報(bào)告顯示,2018年收入20億以上游戲企業(yè)和虧損企業(yè)均增加。
在2019ChinaJoy期間,伽馬數(shù)據(jù)對(duì)外發(fā)布了《2019年上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告顯示,截至2019年7月31日,國(guó)內(nèi)共有198家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個(gè)證券市場(chǎng)仍有10余家游戲企業(yè)排隊(duì)上市。
伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)對(duì)目前年游戲業(yè)務(wù)收入超過(guò)4億元且占其總營(yíng)收大于15%的企業(yè)(共39家,以下統(tǒng)稱“主要上市游戲企業(yè)”)分析發(fā)現(xiàn),2018年主要上市游戲企業(yè)收入增長(zhǎng)率為11.2%,較2017年有所下降,但仍高于游戲市場(chǎng)的整體收入增長(zhǎng)率,上市游戲企業(yè)仍是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要推動(dòng)力。
根據(jù)對(duì)A股上市企業(yè)的統(tǒng)計(jì)也可以發(fā)現(xiàn),2018年整體傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展欠佳,各個(gè)分行業(yè)在一定程度上受商譽(yù)減值的影響,凈利潤(rùn)增速均大幅下降。但游戲板塊毛利率仍位列第一且較去年小幅提升,表明游戲板塊仍具有較強(qiáng)的盈利能力。
報(bào)告顯示,收入20億以上游戲企業(yè)和虧損企業(yè)均增加,游戲企業(yè)的兩極分化進(jìn)一步加劇。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年收入20億元以上的企業(yè)數(shù)量有所增加,且其中有半數(shù)增長(zhǎng)率超過(guò)主要上市游戲企業(yè)整體的增長(zhǎng)率,這說(shuō)明高收入企業(yè)在以更快的速度占領(lǐng)市場(chǎng)。而2018年主要上市游戲企業(yè)中虧損企業(yè)為7家,較2017年增加4家;與2017年相比,2018年主要上市游戲企業(yè)利潤(rùn)率也大幅下降,企業(yè)整體盈利情況有所下降。
在虧損的7家企業(yè)中,除了游戲收入下降的因素外,造成利潤(rùn)下降的原因還包括:第一,部分企業(yè)出現(xiàn)大幅商譽(yù)減值,如聚力文化因?yàn)樯套u(yù)減值導(dǎo)致虧損;第二,買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇提升了買量成本,降低了部分企業(yè)的利潤(rùn)率,進(jìn)而拉低了主要上市游戲企業(yè)整體的凈利潤(rùn)率。
報(bào)告稱,部分游戲企業(yè)對(duì)于核心的單款產(chǎn)品具備較強(qiáng)依賴性,單款產(chǎn)品占據(jù)其游戲總收入超過(guò)五成,這就導(dǎo)致如果核心產(chǎn)品流水下滑,企業(yè)業(yè)績(jī)會(huì)直接受到影響,企業(yè)抵御外部風(fēng)險(xiǎn)能力較弱。在2018年游戲業(yè)務(wù)收入占比超過(guò)總營(yíng)收30%的上市企業(yè)中,有14.0%的企業(yè)單款產(chǎn)品收入超過(guò)總營(yíng)收的50%。
而在2018年游戲業(yè)務(wù)收入占比超過(guò)總營(yíng)收30%的A股企業(yè)中,有超過(guò)30家企業(yè)自2016年起就有過(guò)違規(guī)記錄。
隨著政策緊縮、監(jiān)管趨嚴(yán),企業(yè)違規(guī)行為的數(shù)量呈上升趨勢(shì),僅2019年上半年的數(shù)量就等同于2018年全年。其中信息披露違規(guī)占比最多,達(dá)59.4%,其次是股票交易違規(guī),占比18.8%。企業(yè)違規(guī)行為還包括程序不規(guī)范、未在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)回復(fù)證監(jiān)會(huì)其他函件、違規(guī)募集資金等多種類型。
此外,伽馬數(shù)據(jù)綜合企業(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)、產(chǎn)品狀況、業(yè)務(wù)體系及風(fēng)險(xiǎn)因素等四個(gè)方面,篩選出八家競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè),分別為騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、完美世界、三七互娛、吉比特、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢(mèng)天地。
報(bào)告稱,這八家競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)在游戲市場(chǎng)中占據(jù)主體地位,其收入占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的近八成;從凈利率分布情況來(lái)看,競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)收入平均凈利率超過(guò)主要上市企業(yè)平均水平5.3%。
而在2018年全球游戲業(yè)務(wù)收入TOP25企業(yè)中,中國(guó)企業(yè)共有4家。從收入分布上看,中國(guó)占比26%,與日本相同;從數(shù)量分別上來(lái)看,中國(guó)與日本、美國(guó)都存在一定差距。報(bào)告分析稱,目前,中國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng),但中國(guó)企業(yè)在全球游戲收入TOP25中只有4個(gè),數(shù)量較少,因此,國(guó)內(nèi)中游企業(yè)亟需發(fā)力,提升自己在全球游戲市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力。
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