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移動游戲市場進(jìn)入強(qiáng)者恒強(qiáng)時代

2018-01-13 06:29  來源:證券時報

    證券時報記者 陳楚

    跳一跳、歡樂坦克大戰(zhàn)、保衛(wèi)蘿卜、王者榮耀、吃雞……這些年輕人耳熟能詳?shù)挠螒蛎Q,也從一個側(cè)面折射出游戲這個行業(yè)的火熱。尤其是現(xiàn)象級的王者榮耀,引起了資本的高度關(guān)注。但比起前幾年游戲市場的狂熱,在經(jīng)過草根階段狂飆式的大躍進(jìn)之后,近兩年游戲行業(yè)已經(jīng)明顯呈現(xiàn)出強(qiáng)者恒強(qiáng)的馬太效應(yīng),行業(yè)競爭進(jìn)入了壟斷寡頭時代。反映在投資市場,可能只有那些龍頭公司,或者為龍頭公司做細(xì)分領(lǐng)域配套服務(wù)的企業(yè),才具備投資價值。

    移動游戲時代來臨

    游戲市場的爆發(fā),最根本的原因,是基于人性的需要。游戲可以讓人輕松,擺脫很多心理壓力,從游戲中獲得自我認(rèn)同感和價值感,達(dá)到自我實現(xiàn)的需要。從馬斯洛的需求層次來說,游戲確實讓玩家實現(xiàn)了自我肯認(rèn)和自我實現(xiàn)的需要。通過游戲,很多現(xiàn)實生活中實現(xiàn)不了的征服感、獲得感、愉悅感,都可以實現(xiàn)。在電腦發(fā)明之前,人類通過各種各樣的游戲,比如小孩子通過捉迷藏、玩貓頭鷹捉小雞,不僅獲得了游戲本身帶來的精神放松,調(diào)節(jié)了身心,還實現(xiàn)了“捉住小雞”的成就感。而電腦發(fā)明之后,人類通過各種各樣的虛擬游戲,進(jìn)一步把游戲的這些功能發(fā)揮到了極致。在現(xiàn)在社會,競爭激烈,各種壓力紛至沓來,通過游戲,無論是小孩,還是成年人,都可以獲得放松??梢哉f,人性的需要,決定了游戲永遠(yuǎn)是“剛性需求”。

    在游戲這個產(chǎn)業(yè)鏈里,主要是游戲開發(fā)商、游戲運營商、游戲渠道商、支付服務(wù)商和游戲玩家。按照游戲的載體和運營環(huán)境來劃分,又可以分為電腦游戲(PC游戲)、電視游戲、街機(jī)游戲、手機(jī)游戲(移動終端游戲)等。在智能手機(jī)普及之前,最火熱的當(dāng)然是電腦游戲。但隨著移動智能手機(jī)的普及,游戲的主戰(zhàn)場也轉(zhuǎn)移到移動端來了。有研究報告顯示,我國游戲市場年復(fù)合增長率大概是7%,其中移動端游戲市場的年復(fù)合增長率是13.4%??梢哉f,游戲市場的增量部分,主要來自于移動端。

    移動游戲市場的大發(fā)展,首先當(dāng)然是得益于智能手機(jī)的普及,使得移動游戲的應(yīng)用場景非常寬泛化。另一方面,移動游戲的主要玩家,還是85后、90后一代。而他們正是伴隨著移動手機(jī)逐漸普及的一代。年輕一代的消費習(xí)慣,當(dāng)然不是以往的PC端,騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司開發(fā)的游戲,也大多指向移動端。

    年輕一代更愿意接受付費游戲,這也使得移動端游戲的變現(xiàn)能力越來越強(qiáng),由此形成正向循環(huán),加速了移動端游戲的開發(fā)和投入。大的游戲生廠商和運營商,從移動游戲的商用中獲得了巨額利潤。據(jù)說爆款產(chǎn)品王者榮耀的團(tuán)隊核心成員年終獎到了令人驚呼和咂舌的程度。而且移動游戲還將商業(yè)變現(xiàn)延伸至各個環(huán)節(jié),甚至不斷IP化,這種利潤的爆發(fā)式增長效應(yīng),吸引了一大批高端游戲人才。

    龍頭公司更具投資價值

    2013年、2014年是游戲行業(yè)的黃金時期。在資本市場上,那個時候稍微跟游戲沾點邊的上市公司,股價在二級市場都會暴漲。而最近兩三年,不僅游戲行業(yè),整個傳媒文化板塊都盛景不再。二級市場上,傳媒文化板塊成為表現(xiàn)最差的幾個板塊之一。傳媒文化板塊,包括游戲行業(yè)在A股市場上的沉寂,固然與前幾年資金瘋狂炒作積累了明顯的估值泡沫有關(guān),但實際上,也是與傳媒文化板塊的行業(yè)演變邏輯息息相關(guān)的。

    以游戲行業(yè)為例,2011年之前,游戲用戶的增長速度,高達(dá)70%以上,2012年和2013年仍然保持著中高速增長,但到了2014年之后,游戲用戶的增速明顯慢了下來,2016年,中國游戲用戶數(shù)增長率已經(jīng)下降到20%以下的水平,和中國經(jīng)濟(jì)一樣,告別了高速增長階段。有市場人士預(yù)計,中國游戲市場的用戶人數(shù)增長率,很快會下降到10%以內(nèi)。這一現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)然與中國人口紅利逐漸消失直接相關(guān),人口高峰期的過去、尤其是新生兒出生率的下降,決定了游戲用戶數(shù)的增長率也會出現(xiàn)拐點。另一個重要的方面,則是中國游戲市場的產(chǎn)業(yè)格局,已經(jīng)呈現(xiàn)出明顯的強(qiáng)者恒強(qiáng)的馬太效應(yīng)。

    在游戲市場的主戰(zhàn)場轉(zhuǎn)到移動終端后,企業(yè)要占領(lǐng)游戲市場的領(lǐng)先地位,必須擁有客戶基礎(chǔ),也就是所謂的流量。但在當(dāng)下,流量紅利的最大受益者,就是以騰訊為代表的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)??梢哉f,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)天然擁有移動游戲市場的優(yōu)勢,這讓沒有流量基礎(chǔ)的企業(yè),在游戲市場幾乎沒有立錐之地,以至于在游戲市場,尤其是移動游戲市場,市場人士干脆“簡單粗暴”地分為騰訊生態(tài)公司和非騰訊生態(tài)公司。這些巨無霸的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)擁有流量基礎(chǔ),而且“錢多任性”,可以招到一流的游戲開發(fā)和運營人才,中小游戲企業(yè)要么被巨無霸的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收購兼并,要么因為活不下去而倒閉。

    在整個游戲行業(yè)告別高增長階段之后,游戲行業(yè)整體的盈利周期,已經(jīng)不再是以往陡峭向上的形態(tài)。游戲行業(yè)進(jìn)入了成熟發(fā)展期,在這個階段,擁有流量變現(xiàn)優(yōu)勢的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),成為最大的贏家。游戲行業(yè)的集中度,正在加速度提升。

    那么,反映到投資上,要么投資游戲行業(yè)的龍頭公司,要么投資為龍頭游戲公司做產(chǎn)業(yè)鏈某個環(huán)節(jié)配套服務(wù)的細(xì)分領(lǐng)域企業(yè)。這也許是在游戲行業(yè)進(jìn)入發(fā)展新階段之后,投資者的不二選擇。

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