證券時(shí)報(bào)記者 陳楚
跳一跳、歡樂(lè)坦克大戰(zhàn)、保衛(wèi)蘿卜、王者榮耀、吃雞……這些年輕人耳熟能詳?shù)挠螒蛎Q,也從一個(gè)側(cè)面折射出游戲這個(gè)行業(yè)的火熱。尤其是現(xiàn)象級(jí)的王者榮耀,引起了資本的高度關(guān)注。但比起前幾年游戲市場(chǎng)的狂熱,在經(jīng)過(guò)草根階段狂飆式的大躍進(jìn)之后,近兩年游戲行業(yè)已經(jīng)明顯呈現(xiàn)出強(qiáng)者恒強(qiáng)的馬太效應(yīng),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入了壟斷寡頭時(shí)代。反映在投資市場(chǎng),可能只有那些龍頭公司,或者為龍頭公司做細(xì)分領(lǐng)域配套服務(wù)的企業(yè),才具備投資價(jià)值。
移動(dòng)游戲時(shí)代來(lái)臨
游戲市場(chǎng)的爆發(fā),最根本的原因,是基于人性的需要。游戲可以讓人輕松,擺脫很多心理壓力,從游戲中獲得自我認(rèn)同感和價(jià)值感,達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)的需要。從馬斯洛的需求層次來(lái)說(shuō),游戲確實(shí)讓玩家實(shí)現(xiàn)了自我肯認(rèn)和自我實(shí)現(xiàn)的需要。通過(guò)游戲,很多現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)不了的征服感、獲得感、愉悅感,都可以實(shí)現(xiàn)。在電腦發(fā)明之前,人類通過(guò)各種各樣的游戲,比如小孩子通過(guò)捉迷藏、玩貓頭鷹捉小雞,不僅獲得了游戲本身帶來(lái)的精神放松,調(diào)節(jié)了身心,還實(shí)現(xiàn)了“捉住小雞”的成就感。而電腦發(fā)明之后,人類通過(guò)各種各樣的虛擬游戲,進(jìn)一步把游戲的這些功能發(fā)揮到了極致。在現(xiàn)在社會(huì),競(jìng)爭(zhēng)激烈,各種壓力紛至沓來(lái),通過(guò)游戲,無(wú)論是小孩,還是成年人,都可以獲得放松??梢哉f(shuō),人性的需要,決定了游戲永遠(yuǎn)是“剛性需求”。
在游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈里,主要是游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、游戲渠道商、支付服務(wù)商和游戲玩家。按照游戲的載體和運(yùn)營(yíng)環(huán)境來(lái)劃分,又可以分為電腦游戲(PC游戲)、電視游戲、街機(jī)游戲、手機(jī)游戲(移動(dòng)終端游戲)等。在智能手機(jī)普及之前,最火熱的當(dāng)然是電腦游戲。但隨著移動(dòng)智能手機(jī)的普及,游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)也轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端來(lái)了。有研究報(bào)告顯示,我國(guó)游戲市場(chǎng)年復(fù)合增長(zhǎng)率大概是7%,其中移動(dòng)端游戲市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率是13.4%。可以說(shuō),游戲市場(chǎng)的增量部分,主要來(lái)自于移動(dòng)端。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)的大發(fā)展,首先當(dāng)然是得益于智能手機(jī)的普及,使得移動(dòng)游戲的應(yīng)用場(chǎng)景非常寬泛化。另一方面,移動(dòng)游戲的主要玩家,還是85后、90后一代。而他們正是伴隨著移動(dòng)手機(jī)逐漸普及的一代。年輕一代的消費(fèi)習(xí)慣,當(dāng)然不是以往的PC端,騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司開發(fā)的游戲,也大多指向移動(dòng)端。
年輕一代更愿意接受付費(fèi)游戲,這也使得移動(dòng)端游戲的變現(xiàn)能力越來(lái)越強(qiáng),由此形成正向循環(huán),加速了移動(dòng)端游戲的開發(fā)和投入。大的游戲生廠商和運(yùn)營(yíng)商,從移動(dòng)游戲的商用中獲得了巨額利潤(rùn)。據(jù)說(shuō)爆款產(chǎn)品王者榮耀的團(tuán)隊(duì)核心成員年終獎(jiǎng)到了令人驚呼和咂舌的程度。而且移動(dòng)游戲還將商業(yè)變現(xiàn)延伸至各個(gè)環(huán)節(jié),甚至不斷IP化,這種利潤(rùn)的爆發(fā)式增長(zhǎng)效應(yīng),吸引了一大批高端游戲人才。
龍頭公司更具投資價(jià)值
2013年、2014年是游戲行業(yè)的黃金時(shí)期。在資本市場(chǎng)上,那個(gè)時(shí)候稍微跟游戲沾點(diǎn)邊的上市公司,股價(jià)在二級(jí)市場(chǎng)都會(huì)暴漲。而最近兩三年,不僅游戲行業(yè),整個(gè)傳媒文化板塊都盛景不再。二級(jí)市場(chǎng)上,傳媒文化板塊成為表現(xiàn)最差的幾個(gè)板塊之一。傳媒文化板塊,包括游戲行業(yè)在A股市場(chǎng)上的沉寂,固然與前幾年資金瘋狂炒作積累了明顯的估值泡沫有關(guān),但實(shí)際上,也是與傳媒文化板塊的行業(yè)演變邏輯息息相關(guān)的。
以游戲行業(yè)為例,2011年之前,游戲用戶的增長(zhǎng)速度,高達(dá)70%以上,2012年和2013年仍然保持著中高速增長(zhǎng),但到了2014年之后,游戲用戶的增速明顯慢了下來(lái),2016年,中國(guó)游戲用戶數(shù)增長(zhǎng)率已經(jīng)下降到20%以下的水平,和中國(guó)經(jīng)濟(jì)一樣,告別了高速增長(zhǎng)階段。有市場(chǎng)人士預(yù)計(jì),中國(guó)游戲市場(chǎng)的用戶人數(shù)增長(zhǎng)率,很快會(huì)下降到10%以內(nèi)。這一現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)然與中國(guó)人口紅利逐漸消失直接相關(guān),人口高峰期的過(guò)去、尤其是新生兒出生率的下降,決定了游戲用戶數(shù)的增長(zhǎng)率也會(huì)出現(xiàn)拐點(diǎn)。另一個(gè)重要的方面,則是中國(guó)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)格局,已經(jīng)呈現(xiàn)出明顯的強(qiáng)者恒強(qiáng)的馬太效應(yīng)。
在游戲市場(chǎng)的主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)到移動(dòng)終端后,企業(yè)要占領(lǐng)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先地位,必須擁有客戶基礎(chǔ),也就是所謂的流量。但在當(dāng)下,流量紅利的最大受益者,就是以騰訊為代表的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)??梢哉f(shuō),互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)天然擁有移動(dòng)游戲市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì),這讓沒有流量基礎(chǔ)的企業(yè),在游戲市場(chǎng)幾乎沒有立錐之地,以至于在游戲市場(chǎng),尤其是移動(dòng)游戲市場(chǎng),市場(chǎng)人士干脆“簡(jiǎn)單粗暴”地分為騰訊生態(tài)公司和非騰訊生態(tài)公司。這些巨無(wú)霸的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)擁有流量基礎(chǔ),而且“錢多任性”,可以招到一流的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)人才,中小游戲企業(yè)要么被巨無(wú)霸的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收購(gòu)兼并,要么因?yàn)榛畈幌氯ザ归]。
在整個(gè)游戲行業(yè)告別高增長(zhǎng)階段之后,游戲行業(yè)整體的盈利周期,已經(jīng)不再是以往陡峭向上的形態(tài)。游戲行業(yè)進(jìn)入了成熟發(fā)展期,在這個(gè)階段,擁有流量變現(xiàn)優(yōu)勢(shì)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),成為最大的贏家。游戲行業(yè)的集中度,正在加速度提升。
那么,反映到投資上,要么投資游戲行業(yè)的龍頭公司,要么投資為龍頭游戲公司做產(chǎn)業(yè)鏈某個(gè)環(huán)節(jié)配套服務(wù)的細(xì)分領(lǐng)域企業(yè)。這也許是在游戲行業(yè)進(jìn)入發(fā)展新階段之后,投資者的不二選擇。
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