11月3日晚間的微博熱搜榜中,10條中有7條和IG奪冠有關(guān)。
當(dāng)天晚上,王思聰投資的IG電競俱樂部《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊以3∶0的比分戰(zhàn)勝瑞典勁旅Fnatic戰(zhàn)隊,奪得中國戰(zhàn)隊在LPL賽區(qū)的首個S系列冠軍。金色的雨落在手捧獎杯的IG隊員身上,這一刻千千萬萬中國玩家、電競從業(yè)者已經(jīng)等了8年。
用舉國沸騰來形容這一時刻不足為過。外來者吃驚于這場比賽的影響力,也顯然低估了電競賽事的影響力和市場規(guī)模,但早有人搶先布局。
千萬收入玩家的誕生
如果有人來書寫中國電競歷史,王思聰會是最重要的推動人,2011年會是一個重要的時間節(jié)點,這一年電競賽事職業(yè)化,俱樂部的誕生使選手開始有收入。
2011年8月,王思聰著手收購瀕臨解散的國內(nèi)一線俱樂部CCM,并挖角LGD俱樂部四位成員組建IG俱樂部。CCM俱樂部成立于2011年5月,擁有星際爭霸2、英雄聯(lián)盟、DotA、魔獸爭霸3戰(zhàn)隊,但不到三個月就瀕臨倒閉。
“最開始王思聰搞IG時沒什么人看好,覺得賺不到錢,當(dāng)時也肯定是燒錢的,可沒有燒錢的隊伍現(xiàn)在也沒這么火。”一位電競俱樂部經(jīng)理對第一財經(jīng)表示。
王思聰曾在接受媒體采訪時解釋了當(dāng)年投資電競的初衷,“我覺得這個圈子里選手和俱樂部都活得不怎么樣,我想增加選手的收入,讓這個圈子變得稍微良性一點。要不然的話選手沒有錢拿,俱樂部也沒有錢拿,這個行業(yè)只能慢慢去死掉。但是當(dāng)時沒有人愿意進這個圈子,所以我就來了。”
2011年以前,電競行業(yè)幾乎沒有正規(guī)俱樂部,職業(yè)選手收入寥寥無幾,頂尖選手如李曉峰等人生活窘迫。但現(xiàn)在行業(yè)得到改觀,頂級電競職業(yè)選手年收入超過千萬元。
“電競職業(yè)選手收入是在2011年有所改觀的,這一年一是DOTA和英雄聯(lián)盟開始舉辦職業(yè)聯(lián)賽,職業(yè)選手開始有了收入;二是越來越多資本進入行業(yè),有了資本推動才有這么多選手打電競,拳頭、騰訊公司才會把更多資源投入進來,行業(yè)才會良性運轉(zhuǎn)。”易觀國際分析師廖旭華對第一財經(jīng)表示。
資本推動了越來越多職業(yè)俱樂部成立。“IG、LGD、WE老牌俱樂部推動了整個行業(yè)發(fā)展,他們現(xiàn)在賺的肯定比以前虧的多。”前述電競俱樂部經(jīng)理對第一財經(jīng)表示。
另一方面,機構(gòu)從來不是盲目投資。以IG為例,IG曾經(jīng)擁有《守望先鋒》分部,但2017年9月,IG宣布停止對《守望先鋒》項目運營,戰(zhàn)隊后續(xù)運營由網(wǎng)易CC直播電競俱樂部接手。
對于選手來說,2011年的工資不過數(shù)千元。行業(yè)另外一個重要節(jié)點是2013年,這一年DOTA明星選手伍聲涉足直播,并開了家后來流水突破千萬元的淘寶店。這使得電競選手看到了收入的多樣性,工資+賽事獎金+直播收入,明星選手年收入可達千萬元。
2018收獲季
IG拿下LPL賽區(qū)首個S系列冠軍后,王思聰激動地上臺擁抱隊員。當(dāng)晚微博熱搜榜10個關(guān)鍵詞中,7個與IG奪冠相關(guān),熱度之高使圈外人士震驚于電競賽事的受眾基數(shù)。
上海一家電競俱樂部投資人對第一財經(jīng)表示,IG奪冠最直接的影響是會有越來越多的贊助商進入該行業(yè)。
電競俱樂部的重要收入來源為贊助商。止步于LPLS8八強淘汰賽的RNG戰(zhàn)隊贊助商包含數(shù)十個品牌,涵蓋汽車快消電子多個行業(yè),被網(wǎng)友戲稱“贊助商多到衣服貼不下”。
廖旭華對第一財經(jīng)表示,S8戰(zhàn)隊贊助商單個品牌贊助費一般不會超過千萬元。
但不差錢的IG戰(zhàn)隊只有熊貓TV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖和美商海盜船三個贊助商,前兩個是王思聰本人投資的公司,和電競賽事高關(guān)聯(lián),觀眾可以通過熊貓直播S8官方直播間或網(wǎng)魚網(wǎng)咖線下門店觀看LPL賽事。
這也意味著,王思聰幾乎一手包攬了電競賽事的整個產(chǎn)業(yè)鏈,并從IG獲勝中受益??倹Q賽之前,網(wǎng)魚網(wǎng)咖發(fā)布了“IG奪冠,全球網(wǎng)魚網(wǎng)咖免費上網(wǎng)”的通知。IG奪冠后,網(wǎng)魚網(wǎng)咖立即發(fā)布通知稱即刻起至3日晚間24點,全球網(wǎng)魚網(wǎng)咖免費上網(wǎng),這條通知一度在朋友圈刷屏。
在廖旭華看來,IG奪冠給行業(yè)帶來的影響是,不了解電競或?qū)﹄姼傆衅姷娜藭_始理解該行業(yè),這對電競推廣是比較重要的。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告(賽事篇)》顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)2017年市場規(guī)模達到770億元,今年預(yù)計將突破880億元,國內(nèi)用戶將增至4.7億。
深耕行業(yè)7年的電競賽事投資者們,也將迎來收獲季。
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