近日,中國海外控股集團與艾瑞咨詢、華體電競聯(lián)合發(fā)布了《中國電競生態(tài)研究報告》。該報告盤點了近年來中國電競生態(tài)發(fā)生的變化,分析主客場制后電競生態(tài)的發(fā)展趨勢,認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)有望迎來新一輪快速增長。
中國電競行業(yè)進入爆發(fā)期
報告指出中國電競行業(yè)自誕生以來,分為探索期、發(fā)展期、成熟期、爆發(fā)期四個階段。
第一階段為1998-2008年的探索期,此時CS、《星際爭霸》等第一批電競游戲進入中國,WCG等第三方賽事主導(dǎo)中國電競市場,電競隊伍、電競俱樂部開始萌芽。
第二階段為2009-2013年的發(fā)展期,《星際爭霸2》、《英雄聯(lián)盟》等游戲登陸中國,電競游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲方向發(fā)展。游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升。中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)成立,TGA大獎賽開啟,電競聯(lián)賽規(guī)模和水平得到初步提升。
第三階段為2013-2016年的成熟期,這一階段中WCG停辦,第一屆LPL開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部涌現(xiàn)。該階段最大的特點,直播平臺進入電競市場,助力電競傳播與賽事版權(quán)市場的規(guī)范化,電競賽事良性發(fā)展推動行業(yè)職業(yè)化、專業(yè)化。
第四階段為起始于2017年的爆發(fā)期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統(tǒng)贊助商品牌開始入局電競領(lǐng)域。以《英雄聯(lián)盟》項目為代表的LPL聯(lián)盟化、主客場制度等一系列改革計劃,2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,極大提振了中國電競的關(guān)注度,中國電競行業(yè)進入爆發(fā)期。
多元力量助推電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展
報告從電競游戲、俱樂部和選手、賽事和提供商、傳播渠道、贊助商五個方面分析了當(dāng)下推動我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素。
電競游戲網(wǎng)游化以及游戲類型的多元化,保證了用戶游戲體驗的同時,發(fā)揮了延長游戲壽命、便捷服務(wù)賽事的優(yōu)勢,也使得游戲在滿足市場需求的同時,更好地滿足了競技的需求。
電競俱樂部開始引入公司運營模式,更加職業(yè)化和規(guī)范化。選手生存環(huán)境改善,收入穩(wěn)定且有行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),退役后轉(zhuǎn)業(yè)選擇多樣,進入可持續(xù)發(fā)展形態(tài)。
賽事和提供商方面,第一方開始主導(dǎo)電競賽事,推動了賽事體育化進程。與賽事伴生的電競內(nèi)容提供商也在同步發(fā)展并挖掘自身特色;俱樂部、平臺等其他產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司開始建設(shè)自己的內(nèi)容團隊,以適應(yīng)觀眾不斷變動的內(nèi)容需求以及自身屬性的差異。
另外,直播平臺成為賽事主要傳播渠道,直播市場爆發(fā)也加速電競內(nèi)容的傳播。贊助商多元化,更多硬件廠商、耐用消費品廠商入局電競領(lǐng)域。
電競產(chǎn)業(yè)進入“黃金5年”
電競行業(yè)正在向體育化高速邁進。頭部電競游戲是推動整個行業(yè)的發(fā)展核心因素,配合游戲更迭,整個電競行業(yè)也不斷完善,包括賽事規(guī)格的提升、俱樂部的迅速發(fā)展、直播平臺的興起,電子競技社會美譽度的提升。
《英雄聯(lián)盟》率先開啟電競聯(lián)盟化與主場化,推動整個中國電競產(chǎn)業(yè)向傳統(tǒng)體育方向進一步發(fā)展。主場化的發(fā)展將增強用戶對本地俱樂部歸屬感,釋放線下觀賽潛力,同時主場化對當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈的發(fā)展起到促進作用,報告中指出,預(yù)計到2020年,主場建設(shè)所帶動的場地配套商圈將會有接近22億元的收入規(guī)模。
報告表示,未來5年,電競生態(tài)市場規(guī)模將進一步擴大,電競產(chǎn)業(yè)鏈進一步激活,電競社會認(rèn)同度提升,電競?cè)瞬排嘤w系不斷完善,泛娛樂文化衍生內(nèi)容大大豐富。預(yù)計2020年中國電競生態(tài)整體逐步完善。其中,作為電競生態(tài)核心部分的俱樂部獲得巨大的增長,在2020年預(yù)計收入規(guī)模將會達到40億元。相比日益增長的電競市場整體規(guī)模,電競生態(tài)作為核心驅(qū)動力,經(jīng)過電競“黃金五年”(2018-2022)也將在未來5年加速增長,預(yù)計電競生態(tài)市場規(guī)模將達到135億元,如果包括電競衍生市場在內(nèi),預(yù)計整體電競生態(tài)市場規(guī)模在2022年將達到250億元。
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