證券時(shí)報(bào)記者 吳志
2020年以來(lái),港股上市游戲公司股價(jià)普漲,其中漲幅最為明顯的,是以女性向游戲開(kāi)發(fā)為主的友誼時(shí)光(06820.HK,原名玩友時(shí)代)。就在近日,友誼時(shí)光股價(jià)再創(chuàng)新高,市值已超過(guò)80億港元。
以往,游戲產(chǎn)品的用戶群體以男性為主,但近年來(lái),女性游戲用戶不斷增長(zhǎng)。2019年,女性游戲玩家在游戲用戶中的比例已達(dá)到46.9%,女性向游戲產(chǎn)品也越來(lái)越受市場(chǎng)重視。
女性玩家占比升高
“簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),女性向游戲就是針對(duì)女性玩家需求特征而開(kāi)發(fā)的游戲,并不是專(zhuān)門(mén)為女性開(kāi)發(fā),或者女性玩家多的游戲就算是女性向游戲,這都過(guò)于片面。”非凡漫社負(fù)責(zé)人范威對(duì)證券時(shí)報(bào)記者表示。
以往,游戲產(chǎn)品的用戶群主要是男性玩家;但近年來(lái),女性游戲玩家數(shù)量明顯增加。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年國(guó)內(nèi)游戲用戶已達(dá)6.4億,其中女性游戲用戶突破3億人,同比增長(zhǎng)3.5%。在游戲玩家中,女性玩家的比重在不斷攀升。
女性玩家的增加,使得一批主要開(kāi)發(fā)女性向游戲產(chǎn)品的企業(yè)迅速壯大,如疊紙網(wǎng)絡(luò)、友誼時(shí)光等。
其中,友誼時(shí)光2019年在港上市,成為“女性向游戲第一股”,目前市值已超80億港元。友誼時(shí)光主要以女性向中國(guó)古風(fēng)游戲?yàn)橹?,資料顯示,到2019年年底,其共運(yùn)營(yíng)10款手機(jī)游戲以及7款H5游戲。
從收入情況來(lái)看,經(jīng)過(guò)快速增長(zhǎng),女性玩家為游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)的收入已不容小覷。
《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,其中女性游戲用戶貢獻(xiàn)的市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到526.8億元,增長(zhǎng)7.4%,女性游戲用戶貢獻(xiàn)的實(shí)際銷(xiāo)售收入占游戲市場(chǎng)的22.8%。
報(bào)告認(rèn)為,女性用戶作為游戲市場(chǎng)越來(lái)越重要的群體,其需求和消費(fèi)熱情不容小覷,隨著面向女性消費(fèi)群體的產(chǎn)品線逐步成熟,女性游戲用戶市場(chǎng)將迎來(lái)激增。
“這幾年通過(guò)一些主播的帶動(dòng),以及一些網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的建設(shè),吸引了越來(lái)越多的女性玩家開(kāi)始玩游戲;另外還有一部分女性玩家以前是通過(guò)手機(jī)來(lái)接觸到游戲,她們玩了一些手機(jī)游戲后,慢慢開(kāi)始嘗試一些更為硬核的游戲。”鈴空游戲CEO羅翔宇表示。
鈴空游戲主要從事主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),羅翔宇介紹,在主機(jī)游戲方面,這兩年女性玩家的增長(zhǎng)也非常明顯。
“主機(jī)游戲方面任天堂非?;穑撕芏嗯酝婕疫M(jìn)來(lái),尤其是前段時(shí)間爆紅的《動(dòng)物之森》,有將近一半的女性玩家在玩這款游戲,在《動(dòng)物之森》熱度慢慢褪去后,這些玩家轉(zhuǎn)而開(kāi)始嘗試平臺(tái)上的其他游戲。”羅翔宇表示。
黏性高周期長(zhǎng)
女性向游戲作為細(xì)分領(lǐng)域,以往受到的關(guān)注并不多。不過(guò),隨著近兩年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)、用戶數(shù)量的增加,女性向游戲越來(lái)越受到重視。2019年以來(lái),多家游戲公司增加了對(duì)女性向游戲產(chǎn)品的投入。
比如網(wǎng)易的女性向游戲《時(shí)空中的繪旅人》,米哈游的《未定事件薄》,樂(lè)元素研發(fā)的《元?dú)馀枷窦?》均已獲得版號(hào),部分產(chǎn)品已經(jīng)在海外市場(chǎng)上線。作為游戲行業(yè)龍頭的騰訊,在近期的發(fā)布會(huì)上也公布了女性向游戲產(chǎn)品的信息。
在A股上市公司中,星輝娛樂(lè)、昆侖萬(wàn)維、游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界等也在加大對(duì)女性向游戲產(chǎn)品的投入,且已有部分產(chǎn)品上線運(yùn)營(yíng)。
“現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶群體從男性為主導(dǎo),慢慢演變?yōu)榕哉紦?jù)半壁江山。從現(xiàn)在一些游戲產(chǎn)品身上,也能看出游戲企業(yè)對(duì)女性用戶的重視。”范威表示。
“比如熱門(mén)的《旅行青蛙》、《戀與制作人》、《奇跡暖暖》這些產(chǎn)品女性風(fēng)格明顯;另外大型的端游產(chǎn)品也越來(lái)越重視劇情、美術(shù)、休閑玩法的設(shè)計(jì),而這些元素恰恰是女性玩家所關(guān)注和喜歡的。”范威介紹。
和男性玩家相比,女性玩家有自身的特點(diǎn)和喜好,正是這種特點(diǎn)和喜好,引導(dǎo)著女性向游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)。
“女性玩家的黏性比較高,我們《云落九天》這個(gè)產(chǎn)品從今年4月29日開(kāi)始測(cè)試上線,到5月22日測(cè)試停止,開(kāi)始更換UI和界面,一直到7月13日更換完畢,沒(méi)有做任何劇情和玩法更新,流失掉的用戶只有22人。”范威認(rèn)為,女性玩家沖動(dòng)消費(fèi)觀念不強(qiáng),但貴在細(xì)水長(zhǎng)流,只要能夠滿足她們對(duì)于畫(huà)面和劇情的感受,游戲產(chǎn)品就成功一半了。
女性玩家黏性高的特點(diǎn),也使得很多女性向游戲產(chǎn)品的生命周期明顯較長(zhǎng)。如友誼時(shí)光2015年6月推出的《熹妃傳》,經(jīng)過(guò)50個(gè)月的運(yùn)營(yíng),目前仍然處于穩(wěn)定期,而市場(chǎng)上手游產(chǎn)品的平均生存周期僅有6-12個(gè)月。
“女性玩家在游戲類(lèi)型的喜好上,跟男性玩家有比較大的區(qū)別。”羅翔宇介紹,女性玩家更喜歡偵探推理、文字、戀愛(ài)養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)等游戲類(lèi)型,這些類(lèi)型的游戲女性玩家所占的比重都相當(dāng)高。
目前部分大型游戲公司已上市或正在研發(fā)的產(chǎn)品中,戀愛(ài)養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)、宮斗換裝等類(lèi)型游戲的確占了大多數(shù)。
細(xì)分領(lǐng)域機(jī)會(huì)大
在女性向游戲火爆的同時(shí),同樣小眾的二次元游戲、VR游戲等細(xì)分領(lǐng)域也越來(lái)越受關(guān)注。
事實(shí)上,游戲行業(yè)垂直化、細(xì)分化的趨勢(shì)已經(jīng)十分明顯,細(xì)分領(lǐng)域的機(jī)會(huì)越來(lái)越受到游戲企業(yè)關(guān)注。比如騰訊游戲就曾對(duì)外表示,二次元、女性向、體育三個(gè)品類(lèi),將是公司接下來(lái)的重點(diǎn)。
“游戲細(xì)分化是行業(yè)必然的趨勢(shì),這有很多因素影響,比如政策、資金、市場(chǎng)需求、玩家感受等。這幾年做游戲的廣告成本越來(lái)越大,獲客成本不斷增加,再加上資本進(jìn)入造就了行業(yè)井噴,也導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重、抄襲現(xiàn)象頻發(fā),很多游戲產(chǎn)品忽略了玩家的感受,必然會(huì)被玩家拋棄。”范威表示。
“游戲行業(yè)細(xì)分化的趨勢(shì)是肯定的,現(xiàn)在一些游戲產(chǎn)品的用戶分布越來(lái)越清晰;另外傳統(tǒng)的游戲大廠重心還是在大眾化產(chǎn)品和3A級(jí)別(指大制作、高質(zhì)量游戲)市場(chǎng)上,他們沒(méi)有足夠的資源來(lái)覆蓋那些細(xì)分品類(lèi),這些細(xì)分品類(lèi)里就存在很多商業(yè)機(jī)會(huì)。”羅翔宇說(shuō)。
相對(duì)于大眾化產(chǎn)品,細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品需要更了解用戶,產(chǎn)品也需要更精細(xì),其研發(fā)、運(yùn)營(yíng)門(mén)檻也相對(duì)較高。
羅翔宇介紹,以鈴空游戲從事的主機(jī)游戲?yàn)槔?,主機(jī)游戲在全球游戲市場(chǎng)收入中大概能占1/3。市場(chǎng)規(guī)模很大,但是主機(jī)游戲技術(shù)門(mén)檻相對(duì)來(lái)說(shuō)也比較高,在國(guó)內(nèi)找主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)人才比較難,前幾年一些游戲大廠做了一些嘗試,但都以失敗告終。
“手游市場(chǎng)現(xiàn)在越來(lái)越紅?;?,競(jìng)爭(zhēng)特別激烈,手游廠商拼的都是渠道、流量,如果去做大眾化的游戲產(chǎn)品,就不可避免地要和巨頭拼。所以,除非是一個(gè)特別有資源的行業(yè)巨頭跨界來(lái)做,舍得投入很高的資金和資源,否則幾乎不可能成功,特別是手游更是如此。”羅翔宇表示。
“現(xiàn)在游戲公司缺的就是有忠誠(chéng)度的用戶,游戲公司應(yīng)該尋求改變,不應(yīng)該再吃‘大鍋飯’,做‘百家事’,應(yīng)該仔細(xì)思考自身優(yōu)勢(shì),深挖優(yōu)勢(shì)做到以點(diǎn)破面,在細(xì)分垂直領(lǐng)域做精。”范威說(shuō)。
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