今日早盤,文化傳媒板塊高開,包括游族網(wǎng)絡(luò)、天神娛樂、昆侖萬維等多只電子競技相關(guān)個股均迎來了機(jī)遇。
消息面上,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(S8)在韓國仁川落下帷幕,來自中國LPL賽區(qū)的IG(InvictusGaming)戰(zhàn)隊以3:0完勝來自歐洲的Fnatic戰(zhàn)隊獲得冠軍,這也是LPL賽區(qū)歷史上獲得的首個全球總決賽冠軍。
簡單來說,這是一支中國的電競戰(zhàn)隊,在一個被國外壟斷冠軍長達(dá)7年的領(lǐng)域,在不被看好的情況下“極限反殺”。2018年對于中國的電子競技產(chǎn)業(yè)來言,是爆發(fā)之年,也是走出爭議之年?!队⑿勐?lián)盟》并不是中國戰(zhàn)隊今年唯一獲得成績的游戲項目,與往年相比,《DOTA2》、《CS:GO》、《守望先鋒》、《魔獸世界》甚至《爐石傳說》等項目,中國戰(zhàn)隊在今年的世界級比賽中均取得了不錯的成績。
如雨后春筍般的優(yōu)異電競成績不僅燃爆了每個人的朋友圈,更讓中國電子競技行業(yè)在歷經(jīng)艱辛之后完成從小眾群體到大眾群體的滲透,被越來越多的人們所接受與認(rèn)可。
電競行業(yè)的高速發(fā)展,也給資本市場帶來了豐富的想象。作為世界知名的投行,高盛近期發(fā)布報告認(rèn)為,電競行業(yè)在未來將到達(dá)一個前所未有的高度并高調(diào)預(yù)計電競的觀眾人數(shù)將在2022年達(dá)到近三億。同時,他們還給出數(shù)據(jù)稱,亞洲已經(jīng)走在了全球電競行業(yè)的前列,中國電競市場建立在全球最龐大的玩家群體參與的基礎(chǔ)之上。截至2017年,中國游戲玩家人數(shù)為4.42億,占全國互聯(lián)網(wǎng)用戶的57%。根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)NewZoo的預(yù)估數(shù)據(jù),2018年亞洲電競觀眾人數(shù)將達(dá)8,900萬,約占全球觀眾的一半,而中國將貢獻(xiàn)全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入的三分之一。
龐大的受眾人數(shù)自然也讓這個行業(yè)繼續(xù)成為了吸引資本的香餑餑。據(jù)高盛數(shù)據(jù)顯示,電競創(chuàng)業(yè)投資今年以來的全球投資額已達(dá)14億美元,較2017年總?cè)谫Y規(guī)模同比增長近90%。而根據(jù)青山資本不完全統(tǒng)計,在最近的一年半時間里,中國電競行業(yè)共發(fā)生了36起投資事件,金額接近80億元,而其中對電競行業(yè)的投資方向也越來越多元化。
在中國,越來越多的A股上市公司開始參與其間。Wind數(shù)據(jù)顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數(shù)歸屬傳媒行業(yè)。而讓國內(nèi)電競專業(yè)化背后的推動者則主要是登陸A股資本市場的頭部游戲公司,他們在拓展產(chǎn)業(yè)鏈的同時,也通過電競的形式延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的過程中,2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到770億元,而2018年行業(yè)總產(chǎn)值預(yù)計將突破880億元。
在國內(nèi)電競市場上,英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、天神娛樂均是產(chǎn)業(yè)探索的代表。
其中英雄互娛在移動電競上布局最早,在2015年就啟動了線下賽,在2016年開始移動電競職業(yè)聯(lián)賽;今年9月8日宣布與香港的K11合作,在全國幾大城市布局電競場館、戶外轉(zhuǎn)播等項目;在教育方面,英雄互娛和高校合作電競專業(yè)。
巨人網(wǎng)絡(luò)則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構(gòu)建電競版圖。還與阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競技聯(lián)盟的運(yùn)作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。
完美世界更是由于代理了《Dota2》和《CS:GO》兩大世界級競技類產(chǎn)品,讓其在拓展海外電競市場中如魚得水。
從近期上市公司的公開信息可觀察到,天神娛樂也有意著手布局電競產(chǎn)業(yè)。近日,天神娛樂董事長楊鍇在接受媒體采訪時表示,電競將成為解決游戲行業(yè)當(dāng)下困境的突破口。
作為以游戲起家的泛娛樂企業(yè),天神娛樂和大多數(shù)同類型體量的廠商一樣,面對巨頭的擠壓和市場不確定性的影響,特別是今年游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷政策性調(diào)整后,紛紛探索產(chǎn)業(yè)全新發(fā)展路徑與增量。曾經(jīng)任職地方政府、并擔(dān)任WCA(世界電子競技大賽)2015組委會主席的天神娛樂董事長楊鍇,很可能以電競為抓手讓天神娛樂成為這條賽道上的全新玩家。
在公開采訪中,楊鍇認(rèn)為,電子競技作為新的文化業(yè)態(tài),不受語言、意識形態(tài)的制約,同時被身為文化傳播主力的年輕群體廣泛接受,更有賽會制樣態(tài)的集約性,將主辦者身后的文化語境深刻傳遞。
結(jié)合過往經(jīng)歷,以及從楊鍇首次接受媒體采訪時釋放的信號來看,天神娛樂下一步將落子電子競技行業(yè)。作為A股頭部的游戲公司,天神娛樂旗下的成員企業(yè)涵蓋了從上游引擎、游戲研發(fā)到全球發(fā)行,這條完整的產(chǎn)業(yè)鏈也讓天神娛樂具備了快速切入這個急速釋放價值的電競市場能力。
本次IG奪冠讓更多公眾開始認(rèn)可電競這個行業(yè),但還需了解的是,電競行業(yè)具有豐富的外延性,未來除了像已有的《DOTA2》、《CS:GO》等傳統(tǒng)電競項目,在益智棋牌等領(lǐng)域仍有較大的突破空間。相對于天神娛樂擁有較廣泛的棋牌用戶受眾,這或許也將是天神娛樂進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè)的板塊抓手。未來,天神娛樂很有可能在這名具備上至國家政策層面下至市場化發(fā)展多維眼光的新舵手帶領(lǐng)下,實現(xiàn)在電競行業(yè)的“彎道超車”。
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