編者按:

從11月3日至今,國內(nèi)的社交媒體始終都在被IG奪冠以及后續(xù)的事件刷屏,IG奪冠一事也讓中國玩家苦等七年所蘊藏的巨大能量全部爆發(fā)了出來。據(jù)統(tǒng)計,S8總決賽的吸引了全球2.05億以上的玩家觀看,超過了全球人口的三十分之一,而這其中90%為中國玩家。在中國,整個S8賽事期間,微博相關話題總閱讀量超過200億。這一含金量十足的冠軍也讓更多的人和社會群體開始關注到電競賽事的發(fā)展當中。在電競這個相對新興的賽場,中國已經(jīng)逐漸站上了最高點,與此同時,人們也逐漸認可電子競技,并能夠把它同純粹的網(wǎng)絡游戲區(qū)分開來。不過,IG戰(zhàn)隊的奪冠還只是電競?cè)谌肷鐣鼜V大群體的第一步。今后,在正能量的傳播和社會認可度的提升上,這個行業(yè)仍有很長的路要走。

從“網(wǎng)癮少年”到“IG牛逼” 電競產(chǎn)業(yè)的前世今生

中國電競正一路崛起

    電競項目進入亞運會的背后,是電競行業(yè)的飛速崛起,以及國家級體育賽事對電競的認可。艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模達到3.2億人,市場整體規(guī)模突破650億元,預計2019年將會達到993億元。

    據(jù)記者了解,以騰訊、阿里為首的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也正在押寶電競,騰訊新設了電競業(yè)務線騰訊電競,還在公布的電競五年計劃中將目標鎖定在賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等四條主線上。阿里也宣布推出電子競技館加盟計劃,京東、蘇寧等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在之前進軍電競俱樂部。艾瑞咨詢預測,中國電競產(chǎn)業(yè)將進入“黃金5年”……[詳細]

《中國電競生態(tài)報告》發(fā)布 電競產(chǎn)業(yè)“黃金5年”可期

    第一階段為1998-2008年的探索期,此時CS、《星際爭霸》等第一批電競游戲進入中國,WCG等第三方賽事主導中國電競市場,電競隊伍、電競俱樂部開始萌芽。

    第二階段為2009-2013年的發(fā)展期,《星際爭霸2》、《英雄聯(lián)盟》等游戲登陸中國,電競游戲向網(wǎng)絡游戲方向發(fā)展。游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升。中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)成立,TGA大獎賽開啟,電競聯(lián)賽規(guī)模和水平得到初步提升。

    第三階段為2013-2016年的成熟期,這一階段中WCG停辦,第一屆LPL開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部涌現(xiàn)。該階段最大的特點,直播平臺進入電競市場,助力電競傳播與賽事版權市場的規(guī)范化,電競賽事良性發(fā)展推動行業(yè)職業(yè)化、專業(yè)化。

    第四階段為起始于2017年的爆發(fā)期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統(tǒng)贊助商品牌開始入局電競領域。以《英雄聯(lián)盟》項目為代表的LPL聯(lián)盟化、主客場制度等一系列改革計劃,2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,極大提振了中國電競的關注度,中國電競行業(yè)進入爆發(fā)期……[詳細]


IG奪冠:電競行業(yè)迎來收獲季

    IG拿下LPL賽區(qū)首個S系列冠軍后,王思聰激動地上臺擁抱隊員。當晚微博熱搜榜10個關鍵詞中,7個與IG奪冠相關,熱度之高使圈外人士震驚于電競賽事的受眾基數(shù)。

    上海一家電競俱樂部投資人對第一財經(jīng)表示,IG奪冠最直接的影響是會有越來越多的贊助商進入該行業(yè)。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告(賽事篇)》顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)2017年市場規(guī)模達到770億元,今年預計將突破880億元,國內(nèi)用戶將增至4.7億……[詳細]

中國電競的過去與未來

    2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,我國電競行業(yè)發(fā)展放緩,不斷探索屬于中國電競行業(yè)發(fā)展的新道路。

    2016年,可謂是我國電競行業(yè)政策福利年,從4月國家發(fā)改委主持舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動;7月國家體育總局從政策層面完成電競職業(yè)化與正規(guī)化;9月文化部對電競泛娛樂的開放,教育部增補了13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”。

    2018年,為加快打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn),推動電競數(shù)娛產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展,杭州市下城區(qū)政府發(fā)布了針對小鎮(zhèn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政府文件,其中囊括了16項電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,不僅扶持小鎮(zhèn)整體的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,細分對小鎮(zhèn)內(nèi)的企業(yè)、人才、俱樂部及培訓機構(gòu)等都提供相應的補貼?!?span id="fzgwy9n" class="detial">[詳細]

資本搶灘“勢不可擋” 電競產(chǎn)業(yè)迎來“高光時刻”

阿里 、騰訊 、蘇寧競相布局電競產(chǎn)業(yè)

    近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)的快速崛起,電競從游戲曾經(jīng)的一個分支產(chǎn)業(yè)逐漸獨立出來,受關注度和投資熱度甚至已經(jīng)超過了游戲產(chǎn)業(yè)本身。

    受到了政策、國際環(huán)境和產(chǎn)業(yè)本身的三大利好支持、電競產(chǎn)業(yè)在極短的時間內(nèi)被資本狂潮托著“飛上了天”。其中最明顯的表現(xiàn)就是電競場館迅速崛起。在這只“電競館建設大軍中”既有網(wǎng)魚網(wǎng)咖、聯(lián)盟電競等老牌專業(yè)電競館,也有騰訊、阿里巴巴、蘇寧等線上巨頭,甚至還有周杰倫這樣的明星和IDG、普思投資這樣的創(chuàng)投機構(gòu)……[詳細]

S8中IG奪冠背后:中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模今年將超880億元

    北京商報訊 (記者鄭蕊金延娣)《英雄聯(lián)盟》誕生以來,中國戰(zhàn)隊首次站上全球總決賽冠軍領獎臺。11月3日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(以下簡稱“S8”)中,中國戰(zhàn)隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背后越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業(yè)價值。

    在業(yè)內(nèi)人士看來,贊助商數(shù)量的增加與近年來電競行業(yè)的高速發(fā)展密切相關。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告(賽事篇)》顯示,我國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期,2017年市場規(guī)模達到770億元,預計今年將突破880億元。另外,我國電競用戶仍有很大的發(fā)展空間,在過去三年,我國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年將達到4.3億人……[詳細]


電競產(chǎn)業(yè)勢不可擋 數(shù)據(jù)創(chuàng)新應用場景廣闊

    從2003年國家體育總局將電競列為第99項運動,到2007年亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式比賽項目,再到2018年雅加達亞運會表演賽項目,而今2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目,中國電競從未像今天這樣接近主流,在這背后,是電競市場的瘋狂擴張。數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場在過去三年正以41.77%的平均速度成長,預計2019年將達到993億人民幣的市場規(guī)模。

    作為體育產(chǎn)業(yè)的細分領域,電子競技產(chǎn)業(yè)有著和傳統(tǒng)體育行業(yè)相似的產(chǎn)業(yè)鏈,利益相關方也大致相同:即以賽事為核心的俱樂部、選手、教練、媒體、贊助商等。但是其相較于傳統(tǒng)體育的最大差異在于游戲是online形式,數(shù)據(jù)獲取實時秒級呈現(xiàn),這無疑會給數(shù)據(jù)帶來更多的場景應用……[詳細]

中國戰(zhàn)隊的“高光時刻” 電競產(chǎn)業(yè)再迎風口

    隨著全球電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化與體育化的發(fā)展,目前中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。而隨著iG戰(zhàn)隊摘得世界冠軍,或進一步推動中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展……[詳細]


IG奪冠助推資本押注電競概念 王思聰游戲產(chǎn)業(yè)布局藏不住了

    天眼查平臺信息顯示,2009年王思聰成立普思資本,此后幾年內(nèi)先后投資多家游戲產(chǎn)業(yè)公司。包括鈦度科技、創(chuàng)夢天地、掌星數(shù)娛、刺猬電競、莉莉絲游戲、藍游文化、威佩網(wǎng)絡、游戲創(chuàng)客營、英雄互娛、17Media、ImbaTV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、云游控股、伐木累等……[詳細]

電競捷報帶來行業(yè)利好 相關概念股蓄勢而發(fā)

IG奪冠刷屏 即將激活創(chuàng)投界的游戲概念

    網(wǎng)絡游戲”概念板塊中,上市公司的凈利潤復合增長率也表現(xiàn)強勁。Wind數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,截至11月2日,已披露凈利潤兩年復合增長率的26家上市企業(yè)中,其中24家數(shù)據(jù)為正,占已披露家數(shù)的九成以上。其中,凈利潤兩年復合增長率最高的為迅游科技,達到了101.08%;增長偏低的三七互娛也有12.36%??梢?,該領域標的的可預見回報值得期待?!?span id="s91k276" class="detial">[詳細]

IG奪冠電競產(chǎn)業(yè)引關注 游戲板塊大漲

    高盛認為,電競產(chǎn)業(yè)符合這樣一個假設:這個行業(yè)每個月能夠吸引1.7億人關注,且在五年內(nèi)保持兩位數(shù)的百分比增速。而中國作為全球電競產(chǎn)業(yè)的領頭羊,未來五年將會保持20%以上的復合增長率……[詳細]

年吸金數(shù)十億美元的電競業(yè)還有這些股

    擁有巨大前景的電競產(chǎn)業(yè),當然不會讓王思聰“一家獨美”。根據(jù)青山資本不完全統(tǒng)計,在最近的一年半時間里,電競行業(yè)共發(fā)生了36起投資事件,金額接近80億元,對電競行業(yè)的投資方向也越來越多元化。

    越來越多的上市公司參與其間。數(shù)據(jù)顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數(shù)歸屬傳媒行業(yè),不過也有不少上市公司跨界而來。

    比如雛鷹農(nóng)牧,它的跨界有著和王思聰類似的故事。

    安信國際研報認為,電競行業(yè)迎來風口,預計2020年行業(yè)規(guī)模將達2042億元。但投資者更應關注龍頭標的。根據(jù)安信國際的研報,目前電競行業(yè)的上市公司重點標的主要集中在港股……[詳細]

年吸金數(shù)十億元的電競業(yè)里除了VC還有上市公司

    網(wǎng)絡游戲”概念板塊中,上市公司的凈利潤復合增長率也表現(xiàn)強勁。Wind數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,截至11月2日,已披露凈利潤兩年復合增長率的26家上市企業(yè)中,其中24家數(shù)據(jù)為正,占已披露家數(shù)的九成以上。其中,凈利潤兩年復合增長率最高的為迅游科技,達到了101.08%;增長偏低的三七互娛也有12.36%??梢姡擃I域標的的可預見回報值得期待。……[詳細]

IG奪冠“燃爆”社交媒體 A股待掀電競“戰(zhàn)火”

    在中國,越來越多的A股上市公司開始參與其間。Wind數(shù)據(jù)顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數(shù)歸屬傳媒行業(yè)。而讓國內(nèi)電競專業(yè)化背后的推動者則主要是登陸A股資本市場的頭部游戲公司,他們在拓展產(chǎn)業(yè)鏈的同時,也通過電競的形式延續(xù)產(chǎn)品的生命周期……[詳細]

年吸金數(shù)十億美元的電競業(yè)還有這些股

    擁有巨大前景的電競產(chǎn)業(yè),當然不會讓王思聰“一家獨美”。根據(jù)青山資本不完全統(tǒng)計,在最近的一年半時間里,電競行業(yè)共發(fā)生了36起投資事件,金額接近80億元,對電競行業(yè)的投資方向也越來越多元化。

    越來越多的上市公司參與其間。數(shù)據(jù)顯示,目前A股共有電子競技概念股15只,其中大多數(shù)歸屬傳媒行業(yè),不過也有不少上市公司跨界而來。

    比如雛鷹農(nóng)牧,它的跨界有著和王思聰類似的故事。

    安信國際研報認為,電競行業(yè)迎來風口,預計2020年行業(yè)規(guī)模將達2042億元。但投資者更應關注龍頭標的。根據(jù)安信國際的研報,目前電競行業(yè)的上市公司重點標的主要集中在港股……[詳細]

戰(zhàn)隊問鼎世界之巔 產(chǎn)業(yè)發(fā)展道阻且長

電競行業(yè)的路還長

    在S8的總決賽現(xiàn)場,王思聰現(xiàn)身觀眾席吃熱狗的照片更是在微博上瘋傳,甚至沖上了熱搜榜第一。盡管沒有成為中國電競行業(yè)的領軍者,但他憑借自己的人氣,依然是中國電競的流量擔當。更重要的是,中國電競從當初一個無人問津的行業(yè),已經(jīng)成為最受資本青睞的熱門產(chǎn)業(yè)之一……[詳細]

電競發(fā)展需要理性認知

    文中提到玩家群體心中的喜悅,除了擊敗所有國外戰(zhàn)隊的揚眉吐氣之外,最重要的還是“自我認同感的實現(xiàn)”。電子競技已經(jīng)是國家認可的體育競技項目之一,但在大多數(shù)家長眼中,電競依舊和普通的網(wǎng)絡游戲無二,是引人墮落的電子海洛因。

    人民日報指出電競絕非簡單的娛樂消遣,電競道路之上同樣布滿荊棘,需要刻苦的訓練和不懈的堅持。IG奪冠令人羨慕,但同樣不能夠忘記選手們在背后的努力和付出。在電競成為熱點引人注目的同時,也需要有人去引導青少年清楚的認知到“競技”和“游戲”的區(qū)別……[詳細]


IG奪冠引發(fā)全民熱潮 電競千億級市場背后仍存短板

    雖然電競行業(yè)潛力巨大,但其短板亦不可忽視。伴隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電競賽事規(guī)模的逐步提升,游戲產(chǎn)業(yè)對于相關人才的需求增強,快速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)正遭遇專業(yè)人才缺乏的瓶頸。

    除此之外,雖然近些年政策對電競產(chǎn)業(yè)支持不斷,但電子競技在社會認知中仍與打游戲掛鉤,電競產(chǎn)業(yè)需抓緊當下的政策紅利期,健康規(guī)范地發(fā)展,避免短視逐利損害行業(yè)利益的行為,警惕電子競技消費群體“學生化”的傾向……[詳細]

電競產(chǎn)業(yè)繁華背后的隱憂已浮現(xiàn)

    電競行業(yè)實際上也是一個典型的周期性行業(yè),其受眾人群的年齡結(jié)構(gòu)和游戲口味的變化十分迅速。雖然有很多資本正在涌入電競行業(yè),但是游戲產(chǎn)品老齡化以及人口紅利的消退都是不容忽視的因素。

    雖然每年最高規(guī)格的TI比賽一直都保持著電競行業(yè)總獎金額的記錄,但玩家的流失則是不爭的事實?!队⑿勐?lián)盟》作為一款2006年的游戲,也已經(jīng)經(jīng)歷其第一個輪回……[詳細]


電競教育如何跟得上快速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)

    進入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段,專業(yè)電競從業(yè)者缺口隨之加大,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)需求亟待解決。人才的缺乏,促使著電競擁抱教育……[詳細]

本期編輯:李波 許潔    923239197@qq.com